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幻痛与未知:射击手游的破局与未
2022-07-12

序言:

狗尾续貂,解答上篇文章遗留的射击手游之镇痛

在上次于GameRes放出自己写于前段时间的《射击手游市场的“困兽之斗”:迸发、困局与未来》之后,文章受到了许多业内朋友们的追评与提问。许多现实中的圈内朋友有“催逼”火箭哥尽早完成对射击手游研发问题的几点评论或是破题之术。这篇文章便是延续着上篇文章文末提出的问题,即:游戏玩法与终端屏幕承载能力之间的设计困境,展开一些更为细致的讨论。

由于因为第一篇文章收获的效果远远地高于预期,应GameRes之邀,火箭哥将在连续一段时间内通过一系列的文章将从FPS、TPS、弹幕、RTT+TPS等所有出现在手机终端的类型均逐一做以篇为单位的分析,以飨读者与各位设计者。这篇评论的主要论点,便是针对射击手游的重头:FPS。

、FPS核心竞争力与核心用户定位的分野

对射击游戏比较熟悉的朋友,对这篇文章标题的前两个词肯定十分熟悉。幻痛(Phantom pain)选取自《合金装备5:幻痛》,未知(Uncharted)选自《神秘海域》的英文名Uncharted。这两个词很好地描写了FPS手游如今出现的问题。虽然许多朋友玩过《合金装备》但却对“幻痛”一词了解不深。它指的是残疾人在收去肢体,在康复后依然会体验到的一种幻觉上的痛苦。它并不是因为伤痛造成的,而是完全因为心理造成的幻觉。

FPS作为一种强竞技的游戏品类并不缺乏强大的核心竞争力。在上篇文章中我已经提及,出自玩家的兴趣偏好与体验偏好,射击游戏被公认为:“真实、刺激、微操”,喜欢手游的三大元素便是以着这三条逻辑贯穿任何一个爆款FPS游戏始终的。然而,由于手机屏幕的限制,FPS游戏的核心竞争力似乎被限制殆尽,让人觉得有一种“自断双手”的痛苦。然而,FPS的核心竞争力从未消失,因为虽然游戏的载体从端游转移到了手游,但是品类不变,则玩法不变(或做减法、手游化)的现象依然是游戏界不可怀疑真理。

但是真正在游戏设计的过程中,许多游戏的核心团队都混淆了一个FPS手游设计者不应该犯下的谬误,即在FPS三大竞争力之中,更为普遍使得FPS与其他游戏脱颖而出。

“FPS主流用户所追求的体验偏好并非是:微操,而是,刺激。”

这是一个十分重要的不同,这也决定了普遍的中国玩家在选择FPS游戏时会选择更为爽快的游戏,而非更为技术向的游戏。这也就决定了:“为何中国玩家更为喜欢CF,逆战,而非技术性要求更高的CSGO”的核心原因。

请注意,刺激在FPS语境中指的是“枪械杀戮快感”(Breathtakingin Killing by Shot)。这也是笔者在EA斯德哥尔摩某工作室打杂策划中最常听见的一个专业术语。并非只有刺激才能激发玩家心中对杀戮感,“微操”与“真实”都为“刺激”提供了辅助作用。比如击杀真人流血效果、爆头特效;或者是微操过程中玩家行为的反向刺激(Anti-Stimulation)。

《全民枪战》躲猫猫模式

CF手游躲猫猫

这种刺激并不是通过趣味玩法能够达成的,如同《全民枪战》中的“造关卡”,《CF手游》的“躲猫猫”,《全民突击》“打钱”,或是端游《逆战》“塔防”等玩法,虽然对玩家就能从中感到很刺激,很愉悦。比如作者在体验“躲猫猫”玩法时就觉得很有意思。但是这种趣味玩法并不能激发FPS与生俱来的先天优势(InherentAdvantage)。这种趣味激发的乐趣是无法与同等品类游戏,如《王者荣耀》所激发的乐趣匹敌的。

许多国内游戏在设定之初,便没有搞清楚自己游戏的核心到底是放在“微操”上还是“刺激”上,甚至许多设计者把研发的重心放在了最不应该投放的“趣味”上。像在出现如同国内最为成功的《CF手游》运营之初,大量玩家更愿意体验“躲猫猫”等趣味模式,而不是“竞技模式”,从而削弱了游戏本身对FPS主流玩家的玩法粘性。

〈到这里,有些读者一定会找出反例来证伪我的观点。的确,笔者由于的“欧风美雨”的游戏设计思维很有可能在面对国内问题时会遇到水土不服的困境。诸如,腾讯“FPS老三件”《CF》《逆战》《CODOL》,都拥有各种各样,千奇百怪的趣味玩法,并没有因为玩法丰富、离心而造成玩家的流失。请注意!这些游戏在上线初期并没有存在大量的趣味玩法,回忆CF 2.0以前的时代,CF的玩法并不丰富,爆破、快速、僵尸就穷举了。这些游戏都是在不断迭代的过程中,为了增强老玩家的粘性,而不断提供玩家,以固化玩家留存。而手游则大大不同,国内FPS手游,上线之初时玩法就十分之多,从而分散了玩法的聚集力。而由于手机屏幕本身存在的承载原因,从而使得这些游戏的核心射击玩法在面对趣味玩法时更为鸡肋。

如果游戏设计初衷一旦是指向“微操”或者“趣味”,那么她的玩法与操作模式则一定与“爽快”是大大不同的。如同《CF手游》中在竞技模式中对于微操的要求过高,就为玩家的操作带来了巨大的困难。正如笔者在上一篇文章中提及的那样:转身与视野转动的精准度过差,每一次旋转视野都要玩家进行很大幅度的触屏操作,与端游的鼠标相比依然不够称得上为灵敏。右手射击误操作又过多,射击虚拟键与拇指一块儿移动,拖拽移动时第一枪必空就暴露了当前所在位置。

然后,射击虚拟键又是固定的,右手必须先瞄准后射击,无法保证位移时一同射击。进一步削弱了游戏的技术性。一个体验较差的微操设计显然无法与操作简单的“躲猫猫”模式相提并论。

《CF手游》“竞技模式”战斗操作的拓扑,整只手似乎都参与其中,而“躲猫猫”模式中的操作拓扑又十分简单,难怪玩家会纷纷选择体验后者。但是设计者确定《CF手游》的核心玩家玩游戏不是为了射击,而是为了躲猫猫??

如果游戏设计初衷便是将焦点放在“爽快”上,则游戏操作的设计也会大为不同。小屏幕困境也会随着游戏操作难度的降低而被较好的解决。“爽快”对应的是追求“杀戮爽快”的用户;“微操”对应的是有“技术追求”的用户。他们的核心需求也会大为不同,前者喜欢快节奏的射击体验,并不会在手游上追求精细化的操作体验,并且接受辅助瞄准与简化操作。而后者有看重操作技巧、游戏平衡性、操作灵敏度、实时对战感。由于射击手游受触屏所限,仅会作为补充平台,更关注电脑射击游戏的特点。

追求杀戮快感、接受简化操作用户的核心需求

二、现有操作的简便化基础上的丰富操作形式

前文已经提到,从13年开始,大量国外大厂的FPS、TPS游戏被国内厂商代理入中国。与当时风靡中国市场的轻度游戏不同,这些“洋玩意儿”具有很强的重度性。当时的设计者的最大的任务就是如何去让潜在的射击用户尝试(Attempt)创新(做减法)的新手游射击机制来取代传统的复杂的键鼠端游射击机制。显然,大量的游戏都做出了各种尝试,或连击扫射,或辅助瞄准,或稳定视角,诸如此类还有等等。

然而按照笔者的理解,这一减法依旧太难使得玩家无法在一块5-7寸的小屏幕上放飞自我。左手拇指需要控制走位,右手拇指则将调整视野,瞄准,设计,技能四个功能都集合一体。如今,两个拇指不停地做出指令似乎都没办法做到灵活地操作。国内设计者为了保证操作质量,而在一定程度上放弃了杀戮追求,然而即使这么做了,操作质量依然得不到保证,从而导致出现了“丢了西瓜,芝麻也没捡到”的困境。

在原有基础上,我的建议是进一步地对操作复杂度进行进一步的简化。简化主要体现在控制射击战斗节奏与弱化射击精准要求上。前者包括了限制嘲大小、平面幅度和线性化路线设计;降低玩家数量与速度,增加呼吸回血与辅助技能(CODOL)上。后者主要包括移动、视野、瞄准、射击四个方面。其中轨道式镜头自动跟踪,以及追随式视野,掩体自动蹲伏、自动调整面向均是进一步简化的路径。

再简化之后,下一步则是通过横向(非纵向)的操作设计提升游戏对玩家杀戮爽快感的满足。这一概念由作者首次提出,算得上是一种射击手游设计的“假说”。作者认为,如果单局内可以将操作复杂性降至 ,从而提升了玩家对爽快的要求,必然将降低对操作的满足。既然如此,则其他非射击,或者另类射击的玩法则可被纳入单局游戏中。例如TITANFALL2 的机甲射击体验,BATTLEFIELD 1的马战射击/砍杀体验,都与原本游戏设计的FPS基础体验完全不同,再FPS手游设计中,

火箭哥认为,完全可以通过第二种可替代性的操作模式与基础模式相互替换,建构不同类型的体验模式,在不提高游戏操作难度的层面上,加深游戏机制设计纵深。

TITANFALL2 的两种模式,特别是第二种射击战斗模式,很帅很棒。

BATTLEFIELD 1 的马战模式简单粗暴,一刀见胜负。借鉴了骑砍动作模式,但却更为自由。

结论:Uncharted and Precious未知与宝藏

正如德雷克寻找宝藏,在寻找到之前或许有许多真真假假的藏宝图,但是总有一张是真的,德雷克都能得到并且找到他想要的东西。FPS手游设计也是一样,现如今,FPS手游市场又从一片红海变为一片谁也不敢踏入的“深蓝”海。但是总有一些勇士愿意去尝试付出,并且愿意为之付出汗水,以兑现最后的成功。

作者的分析,可能是带着国外一些FPS研发经验的眼镜再看中国射击手游市场,这个眼镜是否对味,还要另说。但是犹如千千万万藏宝图中的一张最不起眼的,图中或多或少有一些信息可能是有利用价值的,这也是火箭哥一直不停想写这一系列文章的原因。当然,如果有任何关于FPS研发问题或是关于本文的问题,可以联系我本人手机: 0044 (0)7745873928